Fröjdhpunktse

And The Band Played On

Kategori: gejming (sida 1 av 3)

En gång trodde vi på fullt allvar att Facebook var lösningen på allt näthat och desinformation

Det har blivit en del nostalgiska återblickar i de senare blogginläggen, med anledning av att FZ.se – sajten jag startade och drev i nästan ett decennium – fyllt 20 år. Det är en lång tid, framför allt i ett internetperspektiv, men när jag ser tillbaka på vad vi gjorde då kan jag tyvärr bara konstatera att det dessvärre var bättre förr. Visst, nätet var nytt och problemen med näthat och fejkade nyheter var ännu begrepp som inte hittat in i den mediala vokabulären, men det fanns så klart folk som betedde sig som rövhattar online redan då.

Skillnaden mot då var att vi inte var fullt så godtrogna/naiva som nu och på fullt allvar litade på att folk i allmänhet klarade av att vara sina egna ansvariga utgivare. Vi fattade att god ton på nätet krävde inte bara kunskap om användarna – utan en ständig närvaro i form av moderatorer som kunde gripa in, städa upp och slänga ut troll från våra forum.

1998 (tror jag att det var) öppnade FragZone (som sedermera blev Fz.se) för första gången möjligheten att kommentera nyheter, en förändring som innebar en mindre revolution jämfört med förut, då de nätbaserade diskussionerna framför allt förts i mer eller mindre slutna diskussionsforum, separerade från själva nyhetsflödet. Det kanske främsta exemplet på sådana forum var Flashback, ett stamhak för nätveteranerna som lever ännu idag (och som nominerades till Stora journalistpriset för sitt grävande, inte att förglömma). Men med artikelkommentarerna förändrades detta – det blev vi i redaktionen som i första hand satte agendan för vad som diskuterades.

Fratzone årgång 2004, med artikelkommentarer. (Dessvärre finns få skärmdumpar kvar från de tidiga åren,)

Men vi var som sagt inte naiva. Vi förstod att det aldrig skulle fungera med att öppna kommentarsfälten på vid gavel och förlita oss till att folk uppvisade sunt förnuft och enbart goda avsikter i vad de skrev. Därför hade vi en smärre armé av moderatorer som tillsammans höll koll på vad som skrevs. De stängde trådar som var på väg att haverera och de hade makten att varna och stänga av användare som inte följde kommentarsreglerna. Det som gjorde detta moderatorskap effektivt var att de behärskade både  ämnet och kände till användarna – de var i flera fall även IRC-admins på kanalen Quakenet (där irc.fragzone.se var en av de mest kända servrarna) och mig veterligt behövde vi bara hantera ett fåtal övertramp under alla dessa år. Ännu idag är FZ:s kommentarsfält ett under av civilitet, jämfört med vad man hittar på Facebook.

Insikten om att det krävs närvaro och kunskap fanns även hos de flesta stora svenska medier, när de ungefär tio år senare gjorde samma resa. Då kallades det läsarmedverkan, och i riksmediernas tappning betydde detta att läsarna/folket skulle få en mer framträdande roll i nyhetsbevakningen. Jag var själv med att utveckla dessa system  – allt från bloggplattformar till artikelkommentarer – för Sveriges största medieföretag och lärdomarna från FZ-tiden gjorde att vi inte bara designade systemen för att i görligaste mån kunna stävja nättrollen (hinder för masspostningar, krav på verifiering av mejladresser, möjlighet att spåra och spärra vissa ip-adresser etc) utan också byggde upp en redaktion vars syfte var att övervaka och delta i diskussionerna. Vi fattade att ett kommentarsfält som lämnades vind för våg snabbt havererade, ungefär som en tonårsfest i den stora villan där de vuxna rest iväg på långsemester.

Förutom satsningen på egen redaktionell personal, hyrde vi in säkerhetsföretag som skulle säkerställa en slags ”grundhygien” i våra forum och artikelkommentarer, då vi dessvårre inte kunde jobba dygnet runt.

Problemet var vara att allt detta med tiden blev ganska dyrt. I en medievärld på ständig jakt efter kostnadsposter blev läsarmedverkan något som inte drog in en enda krona, utan tvärtom var en ganska tung utgiftspost till vilken inte kunde knytas någon direkt hänförlig intäkt.

Så när Facebook en dag kom på besök för att sälja in sin lösning på problemet (de satt i största hemlighet bara några hundra meter ifrån oss, i en av Hötorgsskraporna, utan att på något sätt visa sin närvaro i entrén) var förstås mediecheferna eld och lågor. Med Facebooks hjälp skulle vi kunna hålla liv i artikelkommentarerna även fortsättningsvis – och slippa den dyra modereringen på köpet. Facebook-användarna skrev ju inlägg under sina egna namn, därför skulle vi äntligen slippa de anonyma trollen som smutsade ner våra kommentarstrådar.

Sagt och gjort, de egna lösningarna skrotades och vi outsourcade vår kontroll över läsardebatten till ett multinationellt amerikanskt företag med när en miljard användare, utan att någon egentlig utvärdering gjordes. Vi lade alltså ner vår egen avdelning för läsarmedverkan, i tron att Facebook skulle träda in i rollen som ett slags ansvarig utgivare för allt det som användarna yttrade i kommentarsfälten på sajten.

Det gick, inte helt oväntat, åt helvete i en handväska.

Resultatet blev istället en miljö där jihadister, IS-anhängare, rasister och nazister kunde verka mer eller mindre heltfritt. Istället för att blockera bestialiska avrättningar och tortyr, valde Facebook att blockera konton som lägger ut bilder på ammande kvinnor eller prisbelönta bilder från Vietnamkriget. Vilket förstås är helt naturligt eftersom Facebook är ett kommersiellt, vinstdrivande bolag, vars syfte aldrig någonsin har varit att  ikläda sig något slags publicistiskt åtagande.

Istället har vi fått en situation där varje enskild privatperson med ett Facebook-konto underförstått har förväntats att ta på sig rollen som sin egen ansvarige utgivare – både för vad vederbörande skriver och delar och för den ”svans” av kommentarer detta ger upphov till.

Att denna förhoppning skulle grusas var kanske inte direkt någon överraskning. Att förvänta sig att miljarder av enskilda Facebook-användare skulle kunna se skillnad på riktiga och ”fejkade ” nyheter när inte ens etablerade medier som Dagens nyheter klarar det, är naivt för att uttrycka sig milt.

Lösningen på detta, högst självförvållade problem, är enligt samma medier att Facebook ska ta ansvar för att rensa upp i träsket. Det multinationella megaföretaget som aldrig någonsin kommit i närheten av att bedriva någon form av journalistisk verksamhet, ska alltså nu ges makten att avgöra vad som är sant eller falskt.

Lycka till med det.

Jag kan tyvärr bara konstatera att vi var många som varnade för exakt den här utvecklingen när vi lade makten över nätdebatten i knäet på de amerikanska internetgiganterna.  Vi varnade, upprepade gånger, för en urspårad debatt med hat, hot och personangrepp som närmast naturliga inslag. i kommentarsfälten. Vi varnade för filterbubblor, eller ”ekokammare” där folk bara tog intryck av dem som tänker likadant.

Lärdomarna man kan dra av detta är väl framför allt att begrepept all business is local, passar lika bra in i näringslivssammanhang som på journalistik och onlinedebatter. Små, hanterbara grupper, som man känner till är betydligt enklare att kontrollera än hundratusentals anonyma användare. Med ett par tusen – kanske tiotusen – användare, har man en rimlig möjlighet att kontrollera vem som skriver vad, och agera på övertramp. Men den möjligheten övergav vi villigt i tron att Facebook skulle fixa allt åt oss.

Därför står vi där vi står idag. Med en politisk debatt som allt fler i den breda mittfåran checkar ut ifrån, eftersom det bara är extremerna som hörs och syns. Extremer som inte försitter ett tillfälle att fula ut och starta drev mot misstänkta oliktänkare och avfällingar från den rätta läran. Yttervänster och -höger enas här plötsligt i ett evigt skyttegravskrig där alla som befinner sig mellan frontlinjerna gör bäst i att lägga benen på ryggen och fly.

Men vad vi ska komma ihåg – vi som jobbar inom media – är att vi nog bara har oss själva att skylla. Och som sagt –  en hel del var faktiskt bättre förr.

Även sett genom filterbubblan.

Intressant?

Andra om , , , , ,

20 år efter Fragfest 96 – fiaskot som blev en succé

fragfest_forstapris

Tomi ”DOOMer” Kärnä tar emot förstapriset i Fragfest 96 av Torgets Adam Schaub. Till vänster syns undertecknad – dagen till ära iklädd en Alfons-tshirt. (Foto från Sedish Chefs hemsida).

Under 90-talets internetboom, i vilken jag själv i högsta grad var delaktig i – jag jobbade  då på Torget, Postens internetsatsning  – hänvisades det ofta till vikten av att vara först ute på en ny marknad,  innan eventuella konkurrenter hunnit lägga beslag på potentiella  kunder i just det nya segment som identifierats. Detta first mover advantage användes flitigt för att motivera ohyggligt dyra investeringar (påfallande ofta med andras pengar) i affärsidéer som endast i undantagsfall utvecklades till något kommersiellt gångbart. Det fanns till och med ett begrepp som användes på toppen av dotcom-eran, burnrate, som var ett – positivt – mått på hur snabbt en ny startup brände av investerarnas pengar.

Och på Torget, Postens storsatsning på att skapa en marknadsplats på internet, saknades det förvisso inte heller tokdyra projekt att plöja ner det statliga bolagets pengar i. Som i det ännu idag relativt okända projektet som gick ut på att ge alla svenskar en egen e-postadress. Projektet kom aldrig längre än till idéstadiet, men en entusiastisk inhyrd it-chef hade redan förberett storsatsningen genom att köpa in Sun-servrar för 10 (eller om det var 100) miljoner. Servrar som sedan ställdes i en källare hos Postens driftavdelning i Alingsås, där de strax efteråt förstördes av vattenskador vid ett regnoväder.

ff96

Reklamaffischen för Fragfest 96. Från början var det meningen att tävlingen skulle hållas redan fredagen den 13 på Aquarium i Kungsträdgården.

I detta avseende passar Fragfest 96 väl in i mallen, men ändå inte. Det var ett försök till att utnytta first mover advantage genom att arrangera Sveriges första stortävling i Quake – succéspelet som på bara några månader tagit världen med storm. Vi på Torget ägnade såväl arbetstid som fritid åt att skjuta raketer i underjordiska katakomber och var övertygade om att det var superviktigt att vi var först ute även här. Vi trodde det låg en stor och lukrativ marknad och väntade i onlinespelens värld som inom kort skulle vara värd miljarder. I USA hade redan stora Quake-tävlingar börjat anordnas, med Ferraribilar och tusentals dollar i prispotten.

Däremot var Fragfest annorlunda, i det att evenemanget i princip inte kostade Torget en krona – kollegan Adam Schaub lyckades via sina kontakter fixa sponsorer för allt. IVA, Ingenjörsvetenskapsakademin, ställde upp med gratis lokal – i gengäld fick de ta alla intäkter från baren – och datortillverkaren Gateway 2000 (vars boxar var komönstrade) ställde upp både med datorer att spela på och förstapriset: en ”monsterdator” för 30.000 kr. Schaub vill minnas att det var en Pentium 200 på 133 MHz, alltså bråkdelen så snabb som dagens billigare mobiltelefoner. Till detta kom massor med ”tröstpriser” från Microsoft och PC Gamer.

Vi var alltså övertygade om att det skulle bli storsuccé. När vi började annonsera, framför allt online på Torget.se men också med affischer lite här och där ute på stan, var vi säkra på att de 128 platserna till tävlingen snabbt skulle ta slut. Så blev också fallet, men eftersom detta var i e-handelns linda fanns det inget bra sätt att plocka in anmälningsavgifterna online. Swish eller PayPal var fortfarande okända begrepp –därför fick folk anmäla sig via ett formulär, och betala avgiften, 200 kr, i dörren när de kom till IVA på Grev Turegatan i Stockholm.

fragfest_finalresultat

Slutresultatet – 147 frags lyckades vinnaren få in under de 40 minuter finalen höll på, eller nära 4 i minuten.

När vi glada i hågen anlände till lokalen, lördagmorgonen den 14 december 1996, fick vi en hårdhänt påminnelse om vilken filterbubbla – för att använda ett modernt uttryck – som vi levt i. Av den förväntat gigantiska Quakescenen som vi trodde skulle köa för att komma in och se det haussade evenemanget, dök det bara upp 50 tävlande och ett 20-tal av deras kompisar för att titta på. Vi hade grovt överskattat hur många som faktiskt var beredda att ta sig till Stockholm och betala en relativt blygsamt avgift för att vinna en dator för 30.000. Eller också kanske föräldrarna satte stopp – många av dem som kom var yngre än 18 år, vilket bland annat innebar att IVA:s bar stod tom hela kvällen. Ingen hade åldern inne för att dricka (med undantag för vinnaren DOOMer och ett par andra ”seniora” Quakespelare, men de var ändå för upptagna av det intensiva spelandet för att ha tid eller lust att dricka öl.)

Manfallet gjorde att den omsorgsfullt planerade spelordningen åkte i papperskorgen, och den första timmen av tävlingen gick istället åt att rita om spelschemat. Med mindre än häften av spelarna på plats, blev matcherna både längre och intensivare – och det var först runt midnatt som den numera legendariska finalen var avgjord och DOOMer stod som segrare och kunde åka hem till Linköping en monsterdator rikare. Tomi DOOMer Kärnä skilde sig från de andra främst genom sin spelstil – han använde inte mus, enbart tangentbord. En bedrift i sig värd pris.

Och vilken kamp det blev. Som Dance beskriver finalen på Swedish Chefs gamla klanhemsida:

The final was played on E1M7, House of Chton, 40 minutes stretch, no pause. By the looks of the game and amount of kills all the time you would have thought that it was eight people on the level and not only four. No one lived longer than a minute at a time, it was just the question of who was able to gib the others most during the short time he was alive. It soon became clear that this game was out of Xenon’s league as the others fragcount rose away from him. Doomer grabbed the lead by 10 frags and Totte and Okkun took turns beeing on second place.

doomer_foto

Tomi Kärnä som han ser ut idag, 20 år senare. Foto: Privat

Jag stötte på DOOMer på Facebook nyligen och frågade vad han minns idag av Fragfest 96 och den intensiva finalen – och vad tävlingen kom att betyda för honom. Så här svarade han:

Jag har för mig att jag var först på plats av alla då jag åkte tåg från Linköping (där jag studerade på den tiden) och att det var väldigt kul att se ansiktena bakom alla nicknames som man bara spelat med/mot på nätet innan. Vissa namn fruktade man mer än andra och när man såg dom spela på plats så blev jag bara än mer orolig / nervös att jag inte skulle ha någon chans.

Det var många som hade skruvat på inställningarna med FOV och hastighet på hur snabbt man kunde vända sig/snurra gubben om man körde med keyboard. Detta var inget jag hade provat före Fragfest, men under tävlingens gång så började jag också trixa med dessa inställningar för att ”hänga med” och det hjälpte faktiskt. Var ett antal personer som såg mig som en favorit och sade till mig att jag kommer vinna tävlingen men det trodde jag aldrig själv, jag tyckte de flesta andra ”stornamnen” såg mycket vassare ut.

Av själva matcherna kommer jag i princip bara ihåg finalen och att på den tiden var det alltid en dator som agerade server och hade därmed 0 i ping, medan de andra hade något av en fördröjning även om den inte var så stor. Jag var väldigt snabb med att välja serverdatorn i finalen, vet inte om någon annan tänkte på detta och om det spelade någon roll för utfallet men det är en sak jag kommer ihåg i alla fall.

Det kändes jättebra efter segern då jag verkligen inte trodde jag skulle kunna ta hem det innan finalen, att vinna ett komplett datorpaket värt ca 30 000 kr på den tiden var stort! ( Inte lika stort som en Ferrari som en viss Thresh vann i USA men i alla fall). Just den segern betydde nog ingen konkret förändring i mitt vardagliga liv just då mer än att jag insåg att detta var verkligen något jag var duktig på och kunde fortsätta att tävla i fler gånger om chansen gavs, det var snarare efter vinsten i Quake SM 97 som de stora förändringar i ens liv började ske och jag började satsa mer på spelandet än studierna i Linköping.

doomer_shooting

DOOMer skjuter fortfarande – fast inte så mycket i spelens värld numera. Bilden är hans egen från en nöjespark i Thailand. Foto: Privat

För Torgets del satte Fragfest 96 emellertid inga bestående intryck. Vi lyckades genomföra eventet, vi skrev en del om resultatet på Fragzone och det lades upp lite bilder och demoinspelningar veckan efteråt. Sedan blev det rätt tyst. Vi konstaterade att vi  var lite för tidigt ute för att sparka igång den slumrande e-sportscen som fortfarande befann sig i babystadiet. Våra förväntningar på tävlingen hade varit överskattade, till mycket styrt av vårt eget intresse för fenomenet.

fragfest-logo

En tidig logotyp för Fragzones sida för tävlingen. Jag minns inte om den användes, och idag är den borta sedan länge.

Eftersom vi själva var så inne i spelet, misstog vi därför ”scenen” för att vara mycket större än den egentligen var. Vi, ett antal priviligierade i it-branschen, satt på höghastighetsinternet medan stora delar av landet ännu inte bestämt sig för att köpa ett internetpaket. Dessutom var det dyrt att sitta online med en långsam modemuppkoppling på den här tiden – minuterna och kronorna tickade snabbt iväg och i många familjer blev barnens onlinespelande en källa till bråk när teleräkningar på flera tusentals kronor landade på hallmattan.

Tiden var alltså inte mogen för att bygga en stor publiksport och big business kring Quake – även om vi skulle komma att försöka igen redan två år senare, vid Quake-SM 1998.

Väldigt lite finns kvar dokumenterat från Fragfest 96, men jag hittade några logotyper och reklammaterial liggandes på en urgammal flyttbar hårddisk, som ni kan se  här intill. Däremot minns jag inte att vi vare sig tog bilder eller filmande något från tävlingen, vilket jag ångrar djupt idag. Fast vi var väl för upptagna med själva tävlingen antar jag.

Quakeworld Wiki och Swedish Chefs gamla klanhemsida, finns det emmerltid både referat och bilder kvar från den historiska kvällen då den svenska e-sportscenen tog ett par babykliv framåt. Även om vi på Torget, nedlagt och bortglömt sedan länge, aldrig lyckades kapitalisera på vårt first mover advantage.

Det har däremot andra gjort – idag omsätter e-sporten miljarder, gigantiska mediekoncerner sänder matcher live och ingen kommer längre ihåg skillnaden mellan en HPW-are och en LPB-are.

Fast det skulle komma att ta 10-20 år innan de storstilade visionerna från IVA julen 1996 blev verklighet. Och frukterna av succén för e-sporten skulle komma plockas av helt andra än vi.

Men roligt var det!

Intressant?

Fler om , , ,

När Kajbjörn Trahnved blev svensk

guybrush

Guybrush, a.k.a Kajbjörn.

Ett mindre uppmärksammat jubileum inträffade i veckan som gick – The Secret of Monkey Island, världens kanske bästa äventyrsspel, fyllde 25 år.

Nuförtiden är det få som ens vet vad ett äventyrsspel är, eftersom nära nog all form av dator- och tv-spelsunderhållning går ut på att skjuta skallen av varandra, men i branschens barndom på 80- och 90-talet spelade var det Infocom och Lucasfilm som ägde världen.

Efter Infocoms textbaserade äventyr, där utmaningen var att få programtolken att förstå enkla kommandon utöver ”go west”, revolutionerade bolag som Sierra och Lucasfilm Games marknaden med de nya ”peka & klicka-äventyren”, där spelaren bara behövde använda musmarkören för att ta sig från a till b.

Och inget spel var bättre, mer nyskapande och hade bättre känsla än Monkey Island – spelet om hur en ung pirat strandsätts på en ö i Västindien och bestämmer sig för att bli en stor pirat. Mellan Guybrush Threepwood och den stora skatten han letar efter finns bara ett hinder – spökpiraten LeChuck.

The_Secret_of_Monkey_Island_SCUMM_Bar

Melee Island, här i VGA-version.

Anledningen till att Monkey Island-spelen ligger mig varmt om hjärtat, är att jag en gång i tiden, 1991, var ansvarig för att översätta det till svenska. Och alltså inte bara instruktionsböcker och boxar, som brukligt var, utan hela dialogen i spelet. Det var ett veritabelt sisyfosarbete, som utmynnade i att jag fick exakt noll kronor i ersättning eftersom den svenska distributören som betalade för kalaset gick i konkurs.

Och spelet, som var klart i ”guldversion”, dvs det fanns en svensk masterversion färdig att börja tryckas, kom aldrig ut.

Så svenskarna fick dessvärre aldrig stifta bekantskap med den unge piraten Kajbjörn Trahnved, som kunde hålla andan i tio minuter. (Det där sista vet jag mycket väl, eftersom jag provade detta i ett flertal omgångar under översättningen…)

Historien om översättninsgprojektet, inklusive en intervju med undertecknad, finns att läsa hos Spelpappan som gör ett storartat jobb med att dokumentera viktiga bitar av den digitala nutidshistorien. Läs den!

Intressant?

Fler om , ,

Tre års väntan på Kalendermannen är äntligen över

calendarman_achievment

Läderlappen studerar de inringade datumen på kalendern utanför mördarens cell.

Jag ska villigt erkänna det – jag är en achievement junkie. Alltså en sådan som inte nöjer sig med att bara ta mig igenom ett dator- eller tv-spel från start till mål; mestadelen av tiden går åt till att upptäcka alla dolda troféer som gömmer sig i koden. Ibland innebär det att jag blir tvungen att spela om ett spel både två och tre gånger, och i sällsynta fall kan en speltitel åka fram åratal senare för ytterligare ett försök att casha in en svårfångad trofé.

Jag gillar särskilt när speltillverkarna lägger ner energi på att hitta på intelligenta achievments/troféer, sådana där det inte bara handlar om att skjuta 10 fiender i huvudet på mindre än fem sekunder utan kräver lite mer tankemöda eller uthållighet.

Calendar_man

Kalendermördaren, The Calendar Man.

Just en sådan trofé av det klurigare slaget finns i Batman: Arkham City, ett spel med snart fyra år på nacken. Jag började spela det hösten 2011, för tre år sedan, och plockade snabbt hem de allra flesta storydrivna utmärkelserna. Men det var en jag missade – den som heter Storyteller, och som vid en närmare anblick kan tyckas ganska simpel. Det handlar om att man ska besöka Kalendermördaren, The Calendar Man, som sitter nere i källaren under Solomon Wayne Courthouse och ruttnar bort i sin cell. Kalendermördarens specialitet är spektakulära mord utförda på särskilda högtidsdagar, och nu när han sitter bakom lås och bom berättar han bara om dem just på dessa datum. Det handlar om att komma och lyssna på Kalendermördaren på tacksägelsedagen, halloween, juldagen, nyårsdagen, påsk, St Patrick’s Day och ett antal andra mer eller mindre kända amerikanska högtider och helgdagar.

Det speciella med denna achievement är alltså tidselementet – den sätter spelarens uthållighet och planeringsförmåga på prov, snarare än hens reflexer.

Jag har slutat spela Arkham City för åratal sen, men vissa av de där datumen har jag lyckats missa när jag varit iväg på semester – och då har det bara varit att vänta ett år till tillfället kommer tillbaka.

Den allra sista berättelsen fick jag höra idag den 1 september, som är arbetarnas dag i USA, Labor Day. Denna dag infaller på olika datum från år till år, så jag hade dubbelkollat med flera källor för att vara säker på att var just idag den inföll.

10murderousdates

Äntligen!

Tidigt i morse bar det åter ner i källaren – och visst hade Kalendermannen ännu en blodisande bekännelse att dela med sig av.

10 nya achievementpoäng var mina – en bedrift som bara tog futtiga tre år.

Intressant?

Fler om , , ,

Bioshock Infinite: Burial At Sea – från kvantfysik till religion

bas2

Elisabeth och Sally i Burial At Sea.

Alla som har försökt sätta sig in i det komplicerade forskningsområde som kallas kvantfysik (eller tillämpningen – kvantmekanik), vet att vissa delar av den gränsar till det oförklarliga och lätt leder till ont i huvudet. En så kallad kvantdator har till exempel visat sig komma till olika resultat beroende på om operatören betraktar den eller inte – något som kallas The observer effect och fått sitt populärveteneskapliga genombrott i  det teoretiska fenomenet Schrödingers katt. Universums minsta beståndsdelar verkar alltså kunna styras av om vi observerar ett skeende eller inte. Kanske är tidlösa filosofiska funderingar – som om ett träd faller i skogen när ingen är där, hörs det då? – inte helt obefogade. Och kan vi över huvud taget vara säkra på att världen som vi känner den verkligen existerar när vi vänder ryggen mot den?

Jag vet inte hur mycket Irrational Games Ken Levine och utvecklarna bakom Bioshock Infinite borrat sig ner i kvantfysikens vindlingar, men spelets berättelse med parallella universum där objekt existerar i flera dimensioner, är precis vad David Deusch, teoretisk fysiker vid Oxforduniversitetet, hävdade på 70-talet när han först kom på idén med att bygga en kvantdator:

Deutsch invented the idea of the quantum computer in the 1970s as a way to experimentally test the ”Many Universes Theory” of quantum physics — the idea that when a particle changes, it changes into all possible forms, across multiple universes.

Jag vill minnas att jag skrev en rätt djuplodande analys av vad Levine egentligen ville ha sagt med Bioshock Infinite för nästan precis ett år sedan. Detta moderna mästerverk i actionspelsgenren, som utspelade sig i den svävande staden Columbia – som hölls i luften tack vare syskongenierna Luteces kvantfysiska landvinningar – var ju i allt väsentligt en slags spegelbild av Irrational Games tidigare skapelse, Rapture (industrimagnaten och objektivisten Andrew Ryans utopia djupt under havet).

Himmel och helvete om man så vill.

Efter att ha spelat klart del två av det nedladdningsbara tillägget Burial At Sea (det första släpptes i höstas), inser jag att jag nog behöver omvärdera delar av det jag skrev då. Dels vad gäller slutsatsen av vad som egentligen är konstanter och variabler (de två bärande pelarna i Bioshock Infinite), dels när det gäler spelets ideologiska budskap; det handlar nog mer om religion än politik.

Burial at Sea Episode 2, som är betydligt längre än första delen – tillägget tar åtminstone 4-5 timmar att klara av – kan sägas vara både en epilog till Infinite och en prolog till händelserna i första Bioshock, precis innan  storskurk Frank Fontaine (Atlas) gjorde revolution. Och utan att förstöra äventyret med spoilers för den som inte ännu spelat denna DLC, kan jag meddela att man här tar rollen som Elisabeth, som desperat försöker rädda lillasystern Sally ur Atlas våld. I gengäld kräver denne en uppfinning från den onde vetenskapsmannen Yi Suchong (vars motsvarighet i Infinite är Jermiah Fink). I denna version av Rapture är vi med kvantfysikens hjälp tillbaka i tidigt 50-tal, strax före upproret som fick civilisationen i undervattensstaden att bryta samman och Rapture togs över av nerdrogade splicers.

Elisabeth, som i denna tidslinje mist sin förmåga att färdas genom sprickor i rumtidsväven, tears, tvingas nu ut på ett uppdrag som leder henne tillbaka till Columbia, som tidsmässigt sammanfaller med att hon och Booker DeWitt kämpar mot Comstocks soldater i Fink Industries.

Det blir en svindlande resa genom Luteces parallella universum. Och ju längre jag spelar, desto mer övertygad blir jag om att det här i grunden är en djupt religiös – eller åtminstone filosofisk – berättelse som Ken Levine försöker förmedla. Rumtidsväven i Bioshocks universum är ett oändligt hav, med ett lika oändligt antal fyrtorn – vart och ett en ingång till separata universum. Dit återförs (eller återföds) man efter döden. En ny dörr startar ett nytt livsspel – ett där miljöer och tidsepoker varierar, men rollerna alltid är förutbestämda.

Elisabeth ”återuppstår” sålunda i denna dimension som en slags fallen ängel (kanske som ett straff för sina handlingar i Bioshock Infinite) och frågan som aldrig riktigt besvaras är om hon överhuvud taget lever – eller är död. Samtidigt är det kanske inte så intressant: livet och döden är just bara variabler, medan konstanterna är eviga: ett fyrtorn, en maktgalen despot, en liten flicka – och kärleken som kan få en man eller kvinna (alternativt en mekanisk jätte som Songbird eller Big Daddy) att offra allt. Historien är redan skriven, det är bara rollerna som behöver besättas.

På väg mot det oundvikliga slutet då hon måste betala för sina synder och rädda barnet, stöter Elisabeth på en inspelning från syskonen Lutece i ett övergiven byggnad. Gudarna som skapat världen – för det är ju det de är – har fått hemlängtan, men tvekar att återvända eftersom de i sitt allseende inser att de då måste ge upp sin odödlighet. Därmed skulle universums hemligheter, som syskonen använt för att förverkliga sina skapelser, förbli just – hemligheter.

Kvantfysik eller religion? Kanske är skillnaden inte så stor.

I alla händelser är Burial At Sea en storslagen final för Irrational Games, som nu går i graven. I alla fall i den här världen. Det kan ju finnas fler fyrtorn.

Would You Kindly…

Bring us the girl and wipe away the debt.

Intressant?

Aftonbladet

 

Assasins Creed först med inbyggt stöd för ”second screen”

arrarrarr

Aye, ye scurvy baastards!

Begreppet second screen handlar i grunden om det inte helt nya beteendet att göra flera saker samtidigt – som att använda sin padda eller smartphone till att twittra eller facebooka om exempelvis ett debattprogram i TV.

Och just vad gäller TV-branschen har denna utveckling beskrivits ömsom som hot, ömsom som möjlighet. Visst ger det ett ökat engagemang hos tittaren när hen inte bara passivt konsumerar nyheter, frågan är om det är bra eller dåligt för annonsörerna att publiken blir ännu mer splittrad i sin uppmärksamhet.

Hur som helst har jag länge funderat på varför ingen utvecklat stöd för en andraskärm även i TV- och datorspel. Redan för 10-15 år sedan, när jag satt fast i Everquest, märkte jag ju att det var betydligt effektivare att ha den bärbara Macbooken vid sidan om PC:n för att chatta med gilleskompisarna eller bara för att ha framme en karta över Kunark eller var man nu befann sig. Och jag var långt ifrån ensam om det beteendet.

ac1

I Black Flags app för Ipad går det att patrullera farlederna till och från Karibien och tjäna pengar på att köpa och sälja varor. Flottan rymmer maximalt 15 fartyg.

Men det är först nu som det kommer ett spel med inbyggt stöd för ”second screen” – Assasin’s Creed 4: Black Flag. Det har inte gjorts någon större affär av den så kallade companion-appen som kan köras på Ipad, men frågan är om det inte är den allra största nyheten i årets upplaga av denna långkörare från Ubisoft. (Uppenbarligen är konceptet så pass nytt att spelrecensenterna inte riktigt förstått vad man egentligen ska med appen till, att döma av det fåtal tester som ens nämner den.)

Med AC4-appen igång på Ipaden, blir det enkelt att hålla koll dels på vart man befinner sig i 1600-talets Karibien, vilka skatter och utmaningar som finns i närheten och områden som man gör bäst att hålla sig på avstånd från. Appen håller också koll på vilka uppgifter man klarat av i spelet, och ger tillgång till alla dokument man samlar på sig – däribland hela biblioteket av piratsånger, ”shanties” som pckså går att lyssna på direkt i paddan.

Till allra störst hjälp är dock Kenways flotta, det vill säga resurshanteringselementet i AC4 (i tidigare spel har man skickat ut sina lönnmördare på uppdrag, här är det alltså en fartygsflotta). Förut har denna typ av repetitiva spelelement inneburit att man fått ägna många länga timmar åt att bläddra i menyer istället för att spela själva spelet – men i och med att flottan nu i stor utsträckning kan styras, uppdateras och skickas på uppdrag via appen, slipper man detta på Xboxen.

ac2

Håll farlederna fria genom att skjua fiendens skepp i sank. Då kommer din handelsflotta säkert fram till sin destination, och degen rullar in!

Och bäst av allt: det funkar även ”utanför” Xboxen. Flottsimulatorn är tillgänglig dygnet runt, och jag har bara sedan igår kväll dragit in dryga 20.000 Real (valutan i dåvarande Västindien), upptäckt ett par skattkartor och fått tillgång till nya skeppsuppgraderingar. Mycket av dessa pengar tjänade min piratflotta in medan jag låg och sov (en tur- och returresa till Portugal tar 12 timmar i spelets tid). Dessa pengar åker sedan ner i spelets skattkista när jag startar AC4 på Xboxen och appen synkas med min aktiva spelsession.

AC4-appen är förvisso lite oslipad och har en del buggar att fixa till (den snurrar till det med fartyg och tillgångar om man spelar med olika användarprofiler), men appen det visar ändå på en intressant utveckling – kanske det första riktigt nya som den relativt förstelnade tv-spelsgenren presterat på länge.

För genom att öppna delar av spelvärlden och göra den tillgänglig dygnet runt för ”social gaming” via mobila plattformar, uppnår man onekligen ett ökat engagemang hos spelaren. Dessutom blir det lite som med Farmville; det blir svårt att undvika att pilla med sin flotta var och varannan timme.

Samtidigt, om man inte spelar AC4 via appen, blir det svårt att tjäna ihop tillräckligt med pengar för att ha råd med de allra dyraste uppgraderingarna av Kenways piratskepp – Jackdaw. Och utan uppgraderingar står man sig slätt i strid mot de tyngsta fiendeskeppen och forten i Västindien.

Själv hade jag gärna sett att det gått att använda companion-appen även till att hacka datorerna i Abstergos kontor, men det kanske kommer i en framtida uppgradering.

Ett annat spel från Ubisoft som sägs komma med en friståend app är kommande technothrillern Watch Dogs, som går ut på att hacka sig in i diverse säkerhetssystem i en stad.

Vem vet, vi kanske just nu ser ett genombrott för second screen även i spelvärlden?

Intressant?

Andra bloggar om , , , , ,

Ideologiska lärdomar från Bioshock Infinite

comstock

Revolution i Columbia mot pastor Comstock och hans förtryckarregim.

Har precis klarat Bioshock Infinite, Ken Levines/Irrational Games senaste mästerverk som är väl värt alla hyllingar det fått i spelpressen. Även om jag kan tycka att Unrealmotorn  börjar kännas lite åldersdigen när man jämför med nyare 3D-motorer, t ex den i Far Cry 3.

Men det kan man leva med, för Bioshock Infinite är mycket mer än bara en steampunkig 3d-skjutare i en stad ovan molnen. Framför allt har spelet ett djupt och ganska dystert budskap som känns högaktuellt just nu i dessa dagar av krigshetsande despoter.

Bioshock Infinites universum består av ett oändligt antal parallella världar (härav namnet ”infinite”). Gemensamt för dem alla är att de regleras av Constants and variables, enligt tvillingarna Lucene, äventyrets vetenskapsmän (eller om det är gudar).

Konstanterna är att det alltid existerar en man/hjälte, en flicka eller ett barn som behöver skydd och en fantatisk despot som med alla medel vill tvinga på världen sin ideologi, oavsett vad det kostar i lidande och människoliv. Variablerna handlar om om vem och var – och vilken ideologi eller dogm som förtrycket utgår ifrån.

I Rapture, undervattensstaden i första Bioshock, var despoten industrimagnaten Andrew Ryan (efter förlagan Ayn Rand), och förtrycket här tog avstamp i den så kallade objektivismen – en extrem form av nyliberalism som gått överstyr och förvandlat medborgarna till nerdrogande zombies på evig jakt efter självförverkligande och kickar. I Columbia, staden som kastade loss från USA och steg till väders bland molnen, heter diktatorn istället Zachary Comstock, en pastor som kuvar folket med religion och ultranationalistisk propaganda.

Och när hjälten Booker DeWitt kommer för att frita Comstocks dotter Elizabeth och av en händelse råkar starta en revolution, uppstår snabbt ett proletariatets diktatur där den tidigare förtryckta arbetarklassen snabbt utser en ny ledare, Daisy Fitzroy i motståndsrörelsen Vox Populi, som snabbt börjar att sprida kaos och död under socialismens fana.

Diametralt olika ideologier – men samma förödande resultat.

Alla de tre Bioshockspelen utgår sålunda från samma konstanter och variabler, och man kan till och med hävda att de är samma spel, med samma rollbesättning – bara namnen och miljöerna skiljer sig.

bigdaddy

Big Daddy (BD) erbjuder en trygg famn för en lillasyster.

Sålunda har vi Booker DeWitt (BD) som förstås är Big Daddy (Subject Delta för er som minns). Elizabeth är Litte Sister/Eleanor. Zachary Comstock är Andrew Ryan, forskartvillingarna Lucene är Dr Tenenbaum, och den korrupte fabriksmagnaten Frank Fontaine (Atlas) har sin motsvarighet i Jeremiah Fink. Mot slutet av Bioshock Infinte får man till och med göra ett återbesök i Rapture, där en lillasyster suger ut Adam ur en döing under överinseende av en Storpappa.

Det man tar med sig efter alla timmar framför spelet är väl just detta: att makten alltid korrumperar, utan undantag. Förr eller senare slutar det alltid i diktatur och förtryck, som med tiden utlöser revolution. En slags civilisationernas eviga pendelrörelse, alltså.

Vem vet, kanske är det detta vi nu ser i EU, vars ledarskap i allt större utsträckning tar till drastiska och odemokratiska metoder för att försvara sitt ”fredsprojekt” till varje pris. Eller vad hände med den Arabiska våren, där folket gick ut på gatorna och avsatte sina diktatorer – bara för att ge utrymme för nya despoter att komma till makten, som i Egypten. Och den megalomaniska globala bankindustrin har ju redan i allt väsentligt tagit makten över våra demokratier och våra liv.

Lärdom? Att våra samhällen alla har inbyggda drivkrafter som i långa loppet strävar mot envälde och förtryck. Frågan är bara vad det kommer att kallas när det rullas ut.

Constants and variables.

Intressant?

SvD, Aftonbladet, FZ

Andra bloggar om , , , ,

Gabe Newells hån mot fansen

gabe_badrobot_wired

Newell skakar hand med JJ Abrams från produktionsbolaget Bad Robot, som ska filmatisera Gabes halvfärdiga universum.

Ännu ett år har förflutit och Valve Softwares Store ledare Gabe Newell har gjort ett av sina sällsynta publika framträdanden. Denna gång hände det på en spelutvecklarkonferens i Las Vegas där Newell äntrade scenen tillsammans med Lost-regissören J.J. Abrams och offentliggjorde ett kommande samarbete, där det hotades med utlovades kommande filmer byggda på Portal och/eller Half-Life.

Vissa kanske applåderar detta exempel på att datorspelen nu blivit så kulturellt viktiga att de lockar till sig riktiga Hollywoodregissörer och inte bara Uwe Boll. Själv blir jag bara ursinnig, och hade jag suttit i publiken hade jag sannolikt rusat upp på scenen, ruskat om Newell och vrålat ut den fråga som väntat på ett svar i snart sju års tid:

Vart i h-e tog Half-Life 2 Episode 3 vägen? Va? Va? Va!!?

hl2ep2_image024

Två Advisors attackerar och gör processen kort med Eli Vance. Efter det: total tystnad.

Jag kan fortfarande minnas känslan, en av de där närmast magiska gamer moments då man känner sig helt uppslukad av en annan värld. Där stod Gordon Freeman, slutkörd men nöjd, med sin rykande gravity gun käckt på svaj efter att mot alla odds lyckats slå tillbaka Kombinatets offensiv. Just då, när Freeman, Eli och professor Magnusson fått upp ett spår som leder till det försvunna forskningsfartyget Borealis, som mycket väl kan vara nyckeln till att slutligen besegra The Combine, dyker det upp ett par såna där vidriga Rådgivartyper och gör kaos med Eli & Alyx Vance. Sen blev allt svart.

Half-Life 2 Episode 2 slutade alltså i en klassisk så kallad cliffhanger, och vi som varit med allt sedan Freemans första battle med Kombinatet satt som på nålar för att få uppleva den storslagna upplösningen på denna dystopiska framtidssaga. Väntan skulle som tur var inte bli så lång, redan till julen 2007 skulle avslutande Episode 3 släppas. Men julen kom och gick, utan att något hände.

Även 2008 kom och gick utan att vi fick se någon HL-2-uppföljare, och 2009 var i princip helt fri från Episode 3-nyheter. 2010 var tystnaden från Gabe Newell närmast öronbedövande.

Frustrerade fans arrangerade nu namninsamlingar och arrangerade protester utanför Valves kontor (sedan lät de sig tyvärr mutas till tystnad med ett par t-shirts). Till och med sonen till spellegenden Peter Molyneaux vädjade i en film till Valve och Gabe om att göra klart spelet.

Men Newell var knäpptyst, och sa inget mer under hela året. Nyheterna om Episode 3 var exakt noll till antalet även under 2011. Eller vänta lite – Gabe Newell diktade lite obskyrt på Haiku.

Julen 2012 tröttnade Molyneaxs son slutgiltigt på att vänta och började spela Minecraft.

Man kan förstås raljera om det här, men faktum är att hålet efter Episode 3 är som ett öppet sår, nästan som en försvunnen familjemedlem. Historien som hade allt, men aldrig berättades klart.

Ändå låter vi Gabe Newell, denne storsvikare, komma undan gång på gång. Valves fans (eller borde man kalla dem fanboys?) gör inte ens upprör när Steam hackas och deras kreditkortsuppgifter sprids över världen. Newell slackar vidare, släpper några B-spel på Steam – och hyllas okritiskt för att ha revolutionerat den digitala distributionen.

Och nu står alltså Gabe Newell på scen och yrar om att Half-Life ska bli film. Det yttersta hånet mot fansen – att filmatisera en halvfärdig berättelse där slutet ännu inte är skrivet.

Jag har ingen aning om vad som hände där i mitten på nollnolltalet. Hoppade alla utvecklarna av kollektivt? Knäcktes de av sina egna krav på att vara nyskapande? Hade de gått så vilse i storyn och alla fysiska och metafysiska irrgångar att de helt enkelt inte visste hur säcken skulle knytas ihop. Blev de anfallna och assimilerade av head crabs? Eller åt Gabe Newell upp dem?

I Valves värld är förvisso förseningar inget nytt. Redan första Half-Life sköts upp i åratal, liksom uppföljaren Half-Life 2. Förklaringen är att Gabe Newell har tyvärr aldrig klarat att leverera i tid. Han verkar vara en klassisk underachiever, som kommer undan gång på gång genom att visionera om nya projekt och på så sätt snacka bort kritiken. I ett normalt företag med någon typ av leveranskrav hade han fått sparken för länge sedan.

Och gissa vad? Spelbranschen består faktiskt av ganska normala företag numera, med samma krav som alla andra bolag i underhållningsbranschen. Det finns dessutom en uppsjö av både duktiga och kreativa människor som hade kunna spotta ut ett halvdussin HL2-uppföljare under den tid som vi väntat på Gabe. Se bara på Infinity Ward och Treyarch som pumpar ut nya COD- och MW-titlar varje höst.

Ändå tillåter vi Newell att hålla Episode 3 gisslan.

Det måste få ett slut. För oss gejmers skull. Och för Alyx, som legat skadad i snart sju år!

Släpp loss Gordon! Och avgå. Gabe Newell!

Intressant?

Fotnot: Läs Kotakus tragiska timeline över Half-Life 2: Episode 3

Andra bloggar om , , , , ,

Drönarkrig für alle

På brittiska bloggen Drone Wars UK kan man läsa att satellitsystemet som används för att styra obemannade spanings- och attackflygplan, så kallade drönare, heter – håll i er – Skynet. Och som inte detta vore nog för att ge en skrämselhicka, ägs satelliter, datorsystem och programvaran som styr alltihopa av ett privat företag, Paradigm Secure. Uttalat på engelska låter det inte alltför olikt Cyberdyne Systems, det fiktiva (?) företaget bakom Terminator-filmernas version av Skynet – och hur det slutade vet vi ju alltför väl.

Drönare av T3-modell.

Till råga på allt ser både Reaper- och Predatordrönarna ut att vara modellerade direkt från Terminators Hunter Killer Drone, vilket väl är det slutliga beviset för att verkligheten imiterar dikten och vi alla är dömda till en snar och våldsam undergång. Snart kommer Skynet 5 att börja tänka själv, och döda oss alla med sin flotta av luftburna UAV:er (Unmanned Aerial Vehicles).

Drönare av modell MQ-9 Reaper, bestyckad och klar för start i Afghanistan.

Ok, det kanske inte riktigt händer på det sättet. Men om man bortser från de oundvikliga sci-fi-referenserna, kan man konstatera att de obemannade flygande farkosterna, eller drönare i vardagligt tal, håller på att förändra världens konflikter i grunden. Gränserna för var och mot vem man kan föra krig har suddats ut, samtidigt som det blivit snorbilligt att med teknikens hjälp ta livet av terrorister och upprorsmän i de mest otillgängliga delarna av världen. Som i Afghanistans eller Pakistans berg, där det tidigare krävts truppnärvaro på marken med allt vad detta inneburit av riskfyllda transporter och logistik.

Nu sitter ”piloterna” istället bekvämt framför en uppsättning bildskärmar i ett kontrollrum – till exempel på Holloman Air Force base i White Sands, New Mexico, varifrån en stor del av USA:s drönarkrigföring bedrivs. Därifrån styr piloterna sina plan via satellit tusentals mil bort. På förmiddagen kan det handla om ett spaningsuppdrag i Irak, och efter att ha brutit för lunch kan eftermiddagens uppdrag utspela sig i Afghanistan. Piloterna kan tillbringa kvällarna hemma med familjen, och de slipper riskera livet eller att bli nedskjutna och tillfångatagna. Och om en drönare trots allt skulle skjutas ned, handlar det om en förlust på ”bara” några miljoner dollar. Betydligt mer överkomligt än att förlora ett F-16-plan värt nära 20 gånger mer. Dessutom slipper man potentiella gisslansituationer och den rent operativa förlust det innebär att mista en utbildad stridspilot.

Faktum är att obemannad krigföring är det just nu snabbast växande området inom den amerikanska militären. Pentagon bygger ut sin drönarflotta med 30 procent, samtidigt som antalet drönarpiloter blir fler och fler. Inom något år räknar man med att det kommer att utbildas fler drönaroperatörer än traditionella stridspiloter. Och i takt med att tekniken utvecklas kommer fler militära aktiviteter att tas över av distanskrigarna. Det finns redan allt ifrån mekaniska robothundar som fjärrstyrs att desarmera misstänkta bomber till tungt bestyckade ”terminators” som kan assistera framryckande infanteri.

Och det är inte bara Pentagon som bedriver krig på distans. Även om hemlighetsmakeriet kring USA:s använding av obemannade flygplan är stort, är det känt att landet bedriver tre olika UAV-program. Det mest kända är Pentagons drönarprogram i Irak och Afghanistan, medan de andra två drivs av underrättelsetjänsten C.I.A samt det militära Joint Special Operations Command – varje organisation med sin egen dödslista på personer utvalda att elimineras med hjälp av drönare styrda från amerikansk mark. Det kan handla om rebeller i Centralafrika eller knarkkarteller i Colombia – ingen går säker för drönarna, som kan slå till när som helst, dag som natt.

Det finns förstås också problem med att föra krig på distans. En av de största är ett fenomen som är välkänt för alla som spelat datorspel via nätet: så kallad latency eller ”lagg”. Det innebär förenklat att det som drönarpiloten ser på sin bildskärm visas med en viss fördröjning. Det kan handla om bråkdelar av en sekund, men räcker för att göra det  svårt att träffa en rörlig måltavla. Förra året avslöjade Al-Qaida-krigare på den arabiska halvön för en jemenitisk reporter att när de hörde en amerikansk drönare närma sig, började de hoppa runt så mycket de kunde, för att på så sätt lura drönaroperatörerna att missa målet.

Drönare i Black Ops 2, på väg att förinta Los Angeles.

Att utvecklingen kan ge en fingervisning om hur framtidens krig och konflikter kan komma att utkämpas märks också i spelvärlden. I Activisions kommande förstapersonskjutare Black Ops 2 (release 13 november) är det just drönarkriget som står i centrum – eller rättare sagt vad som kan hända i en nära framtid när terrorister lyckas ta kontroll över de obemannade krigsmaskinerna. I en halvdokumentär trailer för spelet uttalar Oliver North (den amerikanske överstelöjtnanten som blev ökänd för sin inblanding i Iran-Contras-affären på 80-talet) följande tänkvärdhet:

”Jag är inte oroad för en kille som försöker kapa ett flygplan. Jag oroar mig för killen som vill kapa ALLA flygplan”.

Black Ops 2 ligger alltså helt rätt i tiden. I början av december förra året lyckades Iran komma över en amerikansk drönare, sannolikt genom att ta över styrsystemet på farkosten. Iranierna sägs nu vara på god väg att reverse-engineera drönaren och ta reda på hur den styrs. Det är alltså inte osannolikt att de iranska mullorna inom ett par år har ett eget UAV-program, vars udd med största sannolikhet kommer att riktas mot Israel.

Som sagt. Det är 2012, drönarkriget är i full gång och styrs av satellitsystemet Skynet.

What could possibly go wrong?

Intressant?

 Merläsning om drönarkriget:
Aljazeera | The decade of war to come

Ars Technica | E3 games exploit real fears in a tumultuous world

DN | Ingen kontrollerar privata drönare
DN | Forskare varnar: Drönare kan hackas av terrorister

Wired | Drone Wars – The Legal Debate Continues

Andra bloggar om , , , , , ,

FragZone och mina 15 minuter i rampljuset

FragZone som den såg ut när det begav sig.

FragZone som den såg ut när det begav sig.

Sveriges bästa spelsajt, Fz.se, fyller 15 år i dagarna. En ansenlig ålder för en Internetsajt – många är de portaler, e-handelssatsningar och sökmotorer som kommit och gått sedan hösten 1996. Och mycket av det som hände under Internets tidiga år i Sverige har fallit i glömska. Vilka av er kommer ihåg sökmotorn Excite, spelsajten Ping eller svenska superklaner som Nine och Swedish Chefs? Och vem minns tiden då ett bittert krig rasade mellan HPB:are och LPW:are på landets Quakservrar? Att det ansågs fult att ”campa” och lyckan för en tonårskille var att få ett Internet 020-abonnemang som för första gången gjorde det möjligt att vara uppkopplad hela kvällar i sträck utan att ruinera föräldrarna?

Mina egna minnen från 90-talets senare hälft börjar tyvärr också att blekna bort. Men jag minns det som en tid då i princip allt var möjligt och då riskkapitalmiljarderna flödade. Jag kunde knappast drömma om att den lilla nördsajt som jag skapade, fragzone.se, skulle växa till Sveriges främsta och att den skulle bli det enda kvarvarande minnet från 90-talets största Internetsatsning – Torget.

Sedan 2006 drivs FragZone, eller Fz.se av Egmont förlag, som även ger ut speltidningen PC Gamer – och den har bara blivit bättre med åren. Fz.se är fortfarande trogen sina rötter, vilket till stor del beror på att flera av de duktiga frilansare som började jobba för sajten på det sena 90-talet fortfarande är kvar. John ”Shock” Severinsson, började redan som 14-åring att sköta fuskarkivet, och i samma veva började Tomas ”Xtrmntr” Andersson som moderator för forumet. Idag är John onlinechef hos Egmont, och Tomas rattar fortfarande FZ med bravur.

Jag funderade länge på hur jag skulle uppmärksamma Fz:s 15-årsjubileum, men snubblade nyligen över en gammal bok: Att träffas på nätet (Bonnier Icon 1998), som skrevs av Kristina ”Kricke” Perez, som då arbetade som communityansvarig på Passagen. I boken hittade jag en gammal intervju med mig själv som jag helt glömt bort. Den handlar till stor del om spelet – och fenomenet – Quake men ger också en del inblickar i hur FragZone.se såg ut i mitten av 1998.

Så håll till godo – och stort grattis på 15-årsdagen, FZ!

————–

GÖRAN, DRIVER

3D-SPELSITEN FRAGZONE

Juni 96 släpptes det omåttligt populära dataspelet Quake, i december 96 startade Göran upp FragZone som kommit att bli en svensk samlingspunkt för Quakeintresserade. Numera har FragZone vuxit till att vara mer. Göran beskriver det som en nyhetssida för allt som har med onlinespel att göra. Mycket Quake, men även nyheter om andra actionspel, tävlingar, turneringar; grafikkortsnyheter etc. Det speciella är ändå att FragZone har en otroligt engagerad läsarkrets som verkligen bryr sig, och hjälper till för att bygga vidare FragZone.

 

– Vad heter du?
– Göran Fröjdh, fast i FragZone-sammanhang har jag gjort det till en ”pryl” att aldrig säga vad jag heter eller hur gammal jag är. Det finns fortfarande de som tror att jag är 44 (skrev det på kul i ICQ-infon…)

– Beskriv dig själv!
– 36. Otålig, ganska kort temperament men en ”doer” när jag väl bestämt mig för något. Brukar ha svårt att acceptera ett nej… Dock snäll mot barnen 🙂

– Vad är det roligaste du vet?
– Att dyka, helst i varma Västindiska vatten…

– När blev du först intresserad av Internet?
– Slutet av 93, vill jag minnas, när Aftonbladet skaffade sig de första e-mailadresserna och började lägga ut Kulturredaktionens sidor på JMK:s webbserver. Fast elektronisk kommunikation har jag hållit på med sedan 87-88, då jag var ganska aktiv på Fidonet (föregången till Internet – en massa BBs:er i hela världen som knöts samman genom att meddelanden distribuerades automatiskt mellan olika ”noder”). Internet och Usenet fick jag en skymt av för första gången på DatorMagazin där jag jobbade ett kort tag 89-90.

– Beskriv nätspel, vad är det för något?
– Tja, vanligtvis ett ordinärt datorspel, men med stöd för att möta motståndare via nätverk. De flesta spel idag har någon typ av ”multiplayer”-stöd inbyggt. Dessutom finns det spel som enbart utvecklats för att spela på Internet, som tex Ultima Online. Detta spel kan man inte spela ensam hemma, hela idén är att man ska koppla upp sig och delta i ett virtuellt samhällsbygge tillsammans med 100-tals eller 1000-tals andra. Eller ta livet av varann, som det ofta urartar till…

– Beskriv Quake, vad är det för något?
– Det första actionspelet som gick att spela på Internet utan att man behövde skaffa och installera en massa krångliga program. Id Software byggde in denna funktion mest som en kul grej för dem som satt på fast lina, men redan efter någon vecka började alla spela det online och servrar poppade upp till höger och vänster. Quake var nämligen ganska trist att sitta hemma och lira ensam, däremot var möjligheterna att utkämpa bataljer gentemot andra levande människor närmast oräkneliga, upp till 16 kunde delta samtidigt, och dela upp sig i lag – något som i sin följd fick till resultat att det började dyka upp ”klaner” (Quake-lag) över hela världen. Quake var helt enkelt det spel som på allvar skapade begreppet ”onlinespel på Internet” och fortfarande är det inget annat spel som kommer ens i närheten av den popularitet som Quakc lyckades uppnå.

– När började du med Quake?
– När den första testversionen släpptes vintern 96. Kan dock inte saga att jag ”hållit på” med det särskilt mycket, jag har spelat nån gång då och då, men aldrig haft tid att gräva ner mig i det (familjen, vet du…)

– Är du med i någon klan?
– I dagsläget, nej.

– Spelar du något annat spel än Quake också? Om ja, vilka?
– Gjorde det förr, var mycket förtjust i äventyrsspel, började lira Infocoms textäventyr redan 86, och sentida favoriter är det mesta LucasArts producerat — särskilt Monkey Island-sviten.

– Var spelar du mest?
– Hemma.

– Vad är speciellt med Quake?
– Engagemanget. Det har för länge sedan gått från att vara bara ett spel till att bli ett umgängessätt, nästan ett virtuellt samhälle. 100.000-tals hemsidor, IRC-grupper, turneringar, ligor, datorcaféer mm mm har Quake att tacka för sin existens. Spelet har nog inneburit en lika stor revolution för folks ”umgänge” på Internet, som alla webbchattar, IRC och anslagstavlor tillsammans.

– Vad är det som gör att det är roligt?
– Möjligheten att möta andra levande människor. Att det är ganska lätt att lära sig, samtidigt som man kan ägna en livstid åt att finslipa sin spelstil. Att det ger utrymme för avancerat lagspel och taktik – kolla bara Nine vs DR-matchen, en stor match mellan en svensk och en amerikansk Quake-klan, amerikanerna hade ingen aning om att det gick att lira Quake som svenska Nine gjorde.

– Hur länge har Quake funnits?
– Släpptes i handeln juni 96. Har sedan kommit en rad uppdateringar, samt en speciell nätversion (Quake World) som förbättrar spelet över Internet. Julen 97 kom uppföljaren Quake 2, som dock inte blivit riktigt samma succé på ”scenen” av gamla Quake-lirare.

– Beskriv stämningen/känslan!
– Hysterisk…

– Hur tänker du på att spela på nätet? Vad är nätspel för dig?
– Nuförtiden gör jag det så sällan, kan tyvärr inte svara på denna fråga. Det är väl ett sätt att umgås antar jag. De flesta ägnar minst lika mycket tid åt att träffas öch käfta på IRC (#quake.se) som att spela En fredagskväll på nätet är IRC-servrarna närmast igenkorkade, precis som de populära Quake-servrarna. För många har det nog blivit ett alternativ till att gå ut och festa eller se en film – åtminstone ”gamlingarna” med familj 🙂

 ”Datorspelande ungdom är nog världens sämsta målgrupp; de köper ingenting, alltså vill inte företag annonsera på spelsajter.”

– Vilka är intresserade av Quake?
– Män, företrädesvis — precis som med allt datorspelsrelaterat. 99,9 procent män, de flesta i åldern 16-21, även om jag vet aktiva spelare långt upp i 4o-årsåldern.

– Är det något särskilt som utmärker dem?
– De har inget liv… Nja, ärligt talat, jag vet inte. Jag tror inte det finns någon särskild typ som är predestinerad att spela onlinespel om det är det du menar.

– Var kommer de som spelar ifrån?
– Överallt, men det finns vål en viss övervikt i universitetsorterna, där studenterna har gratis 10 Mbit fast uppkoppling i studentrummen. Det innebär att de har mycket låg ”ping” (snabb anslutning) till alla Quake-servrar och därrned också ett övertag mot dem som sitter på modern. Man brukar kalla dessa ”lågpingare” för LPB (Low ping bastards) till skillnad från modemanvändarna [HPW (High Ping Whiners].

– Beskriv FragZone, vad är det för något och vad kan man hitta där?
– Det är framför allt en nyhetssida för allt som har med onlinespel att göra. Mycket Quake, men även nyheter om andra actionspel, tävlingar, turneringar, grafikkortsnyheter mm mm. Dessutom Nordens största klandatabas (ca 100 klaner, både levande och döda), serverlista där man kan hitta de flesta Quake/Quake World och Quake 2-servrar i norra Europa, välbesökta anslagstavlor, IRC-server, sann ett stort filarkiv I samarbete med amerikanska Game-a-holic. (idgames.fragzone.se). Men framför allt en otroligt engagerad läsarkrets som verkligen bryr sig om vad man gör, och hjälper till på alla sätt för att bygga vidare FragZone. Jag har ett 50-tal ”undersajter”, där engagerade människor själva har sina specialsidor, till exempel Quake.World (qw.fragzone,se), en sida om den internationella Quake-scenen i olika länder, eller Fortress Zone (tf.fragzone.se), som ägnar sig åt den speciella spelvariant som kallas Team Fortress.

– Hur kom du på idén till FragZone?
– Jag vet inte, jag tror jag trillade in på ett bananskal. Jag var lite euforisk, och såg vad amerikanska Stomped hade åstadkommit, och ville väl göra nåt liknande här i Sverige. På den tiden handlade allt om filarkiv, nya modifieringar och serverlistor, och FragZone år ganska olikt sig idag, både till form och innehåll. De första sidorna finns dock sparade i mitt ”FragZone-museum”.

 ”Det finns de som tagit sin 50-kilos datorutrustning med skärm, burk och tangentbord på tåget från Skåne upp till Umeå… Det kallar jag engagemang.”

 – Hur hoppades du att FragZone skulle bli?
– Ingen aning. Hade inte tid att tänka på sånt. Jag ville bli störst, det var väl utgångspunkten…

– När startade FragZone?
– December 96.

– Blev det som du hade tänkt dig?
– Det blev väl långt över förväntan. Vad som gick bra var väl att inte bara jag utan att även alla andra – särskilt Job på Passagen – också började satsa på Quake-relaterade sajter, fria servrar, tävlingar mm… Denna konkurrens visade sig vara bra – åtminstone för användarna, ty inget land i världen hade fler servrar, Quake-spelare eller klaner än Sverige. Besvikelsen var väl främst att planerna på att kunna finansiera verksamheten (med annonser) kom att grusas – datorspelande ungdom är nog världens sämsta målgrupp; de köper ingenting, alltså vill inte företag annonsera på spelsajter – i alla fall inte i den storlek de har i Sverige…

– Hur drivs FragZone idag?
– Mestadels ideellt, men jag ersätter tre redaktörer (blygsam lön) med ett par tusenlappar i månaden, så de ska ha råd att vara ute på nätet och leta nyheter mm.

– Vilka besöker FragZone?
– Från början var det nog mest Quake-spelare, men idag tror jag det är en ganska stor spridning på besökarna, de flesta datorspelsintresserade år nog på FragZone med jämna mellanrum.

– Hur populärt är det?
– Loggen ligger öppen på förstasidan om man vill kolla antal besökare. Men i snitt 6500 besök om dagen (unika ip-adresser), som mest nära 10.000.

– Är det något särskilt som utmärker dem?
– De gillar väl onlinespel 🙂

– Vad gör de på siten?
– Läser nyheter, främst. Dessutom är anslagstavlorna mycket populära, liksom serverdatabasen. När någon behöver en Quake-relaterad fil brukar de också gå hit för att ladda hem den.

– Får du mycket brev från dina besökare?
– Ja, puh… Minst 10-15 om dan…

– Vad brukar de handla om?
Typ:

  • • nyhetstips
  • • klagomål (servern laggar)
  • • kan du inte sätta upp en server med modden x, den år så ball
  • • jag har en sån bra sida, kan jag inte få lägga den på FragZone
  • • registrera min klan!
  • • jag har glömt mitt lösenord till e-mail/webbservern!
  • • hur spelar jag Quake på nätet?
  • • jag har laddat hem filen x, men den fungerar inte!

– Vad är det bästa med FragZone?
– Att det är en av få webbplatser i Sverige som verkligen kan berömma sig över att ha skapat en aktiv ”community”. De flesta nyheter kommer från läsarna. Anslagstavlorna och IRC-servrarna surrar ständigt och när det händer något som har med Quake eller onlinespel att göra, så är det till FragZone man går, eller skickar mail.

– Vad är det sämsta med FragZone?
– Jag har sedan länge försökt att ”bredda” bevakningen till att skriva om alla 3D-relaterade actionspel, men det är svårt att hitta några andra titlar som engagerar folk på det sätt som Quake gjorde. Publiken finns där – visst – men de har inte samma behov av att lägga ner sitt liv på ett spel som Quake-fansen gjorde. De som spelar Duke, Unreal, SiN och allt vad det heter läser FragZone de med, men eftersom det inte skapas samma slags ”community” runt dessa nya spel blir det inte så mycket nyheter kring dem heller. Risken är väl att FragZone som experiment dör med Quake/Quake 2, även om jag kommer att göra mitt bästa för att så inte ska bli fallet. De flesta andra renodlade Quake-sajter har för länge sedan lagt benen i vädret i alla fall…

– Ditt bästa Quakeminne?
– När jag kopplade upp mig mot en Internetserver och lirade Quake för första gången. Wow! Eller Fragest 96 (december 96), Sveriges första ”SM” där vi korade den bäste Quake-spelaren. Det var ett helvete att få ihop datorer och lokal (det var före Nines* tid det här) men jäkligt kul. Då bestod ”eliten” av ett 50-tal killar, och alla var nog där. DOOMer tog hem priset, som alltid 🙂

– Ett tråkigt Quakeminne?
– När Totte lade ner Swedish Quake League. Det var den enda egentligt organiserade turneringen för Quake-klaner i Sverige, och när han stängde den i vintras föll ”scenen” liksom samman. Idag finns massor av disparata ligor och tävlingar, men ingen riktigt nationell och sammanhållande, och Quake-scenen är långsamt på väg att dö. Idag är den bara en bråkdel av vad den var för ett år sedan…

– Hur viktigt är FragZone får dig?
– Tja, jag vet inte. Jag tjänar ju inte en spänn på sajten, samtidigt som den tar alldeles för mycket tid för mig – fritiden, huset, familjen blir ju lidande. Samtidigt är det svårt att ”svika” sina trogna läsare. Jag får fler och fler besökare för varje dag, som mest har det varit uppe i 10.000 unika besökare på en och samma dag, och det ligger vanligtvis mellan 6.000 och 7.000. Det gör FragZone till en av de största sajterna i Sverige, om man räknar bort mångmiljonprojekten som Telia och Posten star bakom. Många tror att Torget betalar mig för att göra FZ, men det är inte sant – förutom att jag får husera på deras maskiner och har en blygsam budget på några tusen, som jag i gengäld betalar tillbaka genom att bidra med den mest exponerade annonsplatsen på Torget – har jag inte en spänn, och jag gör det mesta på fritiden.

– Vad skulle du göra istället om Quake/nätspel inte fanns?
– Lagt min energi på något sorn jag tjänat pengar på istället :9

– Kan man lära känna andra spelare genom att spela Quake?
– Oh ja – har du aldrig hört talas om LAN-partyn? Det finns de som mer eller mindre lever för att åka på LAN-fester för att träffa sina Quake-polare – och skjuta skallen av dem. På en LAN-fest hyr man en gympasal, sedan tar alla med sig dator och nätverkssladd och sitter och lirar 48 timmar i sträck. Detta är en vidareutveckling av Internetspelandet – folk blir sugna på att träffa varann i verkligheten och få erfarenheter av varandras spelstil, snacka skit mm. Det finns de som tagit sin 50-kilos datorutrustning med skärm, burk och tangentbord på tåget från Skåne upp till Umeå… Det kallar jag engagemang.

 ”Det handlar om att kunna koncentrera sig, hålla nerverna och humöret i styr; och att träna träna träna… De mest framgångsrika tränar allmänt minst 4 t timmar om dagen. ”

 – Har du lärt känna någon genom att spela eller genom att hålla på med FragZone?
– Alla redaktörer som jag har på FreagZone, har jag ”mött” genom FragZones/Quakes förtjänst. Jag har ett ganska brett kontaktnät idag, med 100-tals trevliga människor, som jag aldrig fått förmånen att lära känna annars – även om jag mött få av dem i verkliga livet.

– Har ni träffits IRL (i verkligheten) också?
– Vi träffas ibland på större tävlingar, de jag hinner vara med på. En kul grej var när jag träffade ”gamle” Leon_SweMob, jag var nere på ICL i Linköping när någon ropade på mig i matsalen när vi satt och lunchade. ”Gbran!” Jag vände mig om, och fram kom en brett leende ingenjörstyp i 35-40-årsålldern och presenterade sig som Leon – en av de verkliga åldermännen på Quake-scenen, förutom jag själv då… Han hade sett att det stod goran@torget.se på min jacka, så det var på det viset han identifierat mig. Vi satt och snackade en liten stund, och jag korn på mig själv med att tänka på hur annorlunda han var, jämfört med hur jag uppfattat honom som Quake-spelare under sin ”handle” Leon. Där satt världens trevligaste kille, trygg familjefar, och kontrasten till att vara ledare för Sveriges då bästa och blodtörstigaste Quake-klan var ganska stor. Sånt där har hänt ett par gånger, man får storspö av någon kille på en server, sedan träffar man honom och han är 1.50 lång och har världens pipigaste röst 🙂

– Lär man känna en person bättre genom att träffas på nätet?
– Ibland, ibland inte. Ibland märker man att en del verkar lite ”handikappade” när de inte har tangentbordet att uttrycka sig med – de blir som musslor när man träffas i verkligheten. Och vissa bygger upp en ” image” kring sitt Quakenamn (”Slayer”, ”Exterminator”, ”Your Worst Nightmare”  mm) som det kan vara ganska svårt att hålla vid liv IRL, särskilt om man är 1,50… Fast det där är väl en fråga om ålder och social träning antar jag…

– Vad är det som gör att man tycker någon verkar trevlig i ett spel?
– Han/hon uppträder sportsligt, är ödmjuk trots att han/hon är mycket bättre, eller får stryk.

– Hur fattar rnan att någon är ett rötägg?
– De ”spammar” (skriver en massa skräpmeddelanden) istället för att spela, skriker att man suger, att man fuskar, att man är en ”bot”, att servern är kass, att det ”laggar” mm mm.

– Vad ska man absolut inte göra om man få kompisar på nätet?
– Uppträda som ovan. Inte vara för stor i käften om man inte har erfarenhet att sätta bakom sina ord…

– Kan man bli kär genom att spela på nätet?
– Jadå.

– Har det hänt dig eller någon du känner till?
– Ja. Det är en nära kompis till mig som heter Adam, som träffade sin nuvarande flickvän efter att ha lirat Quake med henne några nätter. Hon bodde i England, Adam jobbade på Torget. Idag bor de i London bägge två.

– Kan alla hålla på med Quake?
– Tja, teoretiskt i alla fall.

–Vad kostar det?
– Ca 300 för spelet, sedan behöver man Intemetanslutning och ett teleabonnemang. Sedan är det väl upp till hur mycket pengar man vill slänga i halsen på Telia 🙂

– Vad behöver man för utrustning?
– Quake finns till de flesta operativsystem idag, en Pentium 120 eller bättre är dock att rekommendera.

– Hur många håller på med Quake? I Sverige? I världen?
– Ingen aning. Den aktiva ”scenen” i Sverige idag består nog inte av mer än något 100-tal, däremot är det nog 10.000-tals som spelar det emellanåt. Världen: Your guess is as good as mine.

– Hur lätt eller svårt är det att komma in i och tar det lång tid att lära sig?
– Ganska lätt. Kontrollerna lär man sig på en kvart. En livstid om man vill bli *riktigt* bra…

– Hur gör man som nybörjare?
– Det finns utförliga guider på FragZone. Läs dem!

– Hur gör man för att hitta någon att spela mot?
– Kolla på FragZones serverlista. Där hittar du alltid servrar som det finns folk på. Problemet är väl att komma in på dem, de är ofta fulla…

– Vad utmärker en bra Quakespelare?
– Ödmjukhet och uthållighet — samma som vilken framgångsrik idrottsman som helst. Det handlar om att kunna koncentrera sig, hålla nerverna och humöret i styr, och att träna träna träna… De mest framgångsrika tränar i allmänhet minst 4 timmar om dagen.

– Hur lång tid tar det att bli bra?
– Beror väl på vilken talang man har för det, Vissa blir bra direkt, andra kan det ta åratal för att nå eliten. Och andra gör det aldrig – som jag… Sedan är det precis som i fotboll, vissa är bra lagspelare, andra sololirare. En bra lagspelare behöver inte nödvändigtvis var bäst ”skill”-mässigt.

Fotnot: Nine = dels ett Internetcafé där man kan spela och surfa, dels en Quake-klan som sponsras av samma cafe’

 

Länkar

FragZone
http://www.fragzone.se

FragZone-museum
http://www.fragzone,se/index_arkiv.shtml

Quake-guide för nybörjare:
http://www.fragzone.se/10tips.shtml

http://www.fragzone.se/playtips.shtml

Stomped:
http://www.stomped.com

(Stort tack till Kristina Perez för tillstånd att återpublicera texten. Jag hade gära länkat till boken, som innehåller dussintals intressanta intervjuer med dåtidens Internetprofiler, men den har tyvärr utgått ur sortimentet hos alla bokhandlare.)

Intressant?

Andra bloggar om , , , , ,

Äldre inlägg

© 2017 Fröjdhpunktse

Tema av Anders NorenUpp ↑

%d bloggare gillar detta: