Fröjdhpunktse

And The Band Played On

Etikett: datorspel

20 år efter Fragfest 96 – fiaskot som blev en succé

fragfest_forstapris

Tomi ”DOOMer” Kärnä tar emot förstapriset i Fragfest 96 av Torgets Adam Schaub. Till vänster syns undertecknad – dagen till ära iklädd en Alfons-tshirt. (Foto från Sedish Chefs hemsida).

Under 90-talets internetboom, i vilken jag själv i högsta grad var delaktig i – jag jobbade  då på Torget, Postens internetsatsning  – hänvisades det ofta till vikten av att vara först ute på en ny marknad,  innan eventuella konkurrenter hunnit lägga beslag på potentiella  kunder i just det nya segment som identifierats. Detta first mover advantage användes flitigt för att motivera ohyggligt dyra investeringar (påfallande ofta med andras pengar) i affärsidéer som endast i undantagsfall utvecklades till något kommersiellt gångbart. Det fanns till och med ett begrepp som användes på toppen av dotcom-eran, burnrate, som var ett – positivt – mått på hur snabbt en ny startup brände av investerarnas pengar.

Och på Torget, Postens storsatsning på att skapa en marknadsplats på internet, saknades det förvisso inte heller tokdyra projekt att plöja ner det statliga bolagets pengar i. Som i det ännu idag relativt okända projektet som gick ut på att ge alla svenskar en egen e-postadress. Projektet kom aldrig längre än till idéstadiet, men en entusiastisk inhyrd it-chef hade redan förberett storsatsningen genom att köpa in Sun-servrar för 10 (eller om det var 100) miljoner. Servrar som sedan ställdes i en källare hos Postens driftavdelning i Alingsås, där de strax efteråt förstördes av vattenskador vid ett regnoväder.

ff96

Reklamaffischen för Fragfest 96. Från början var det meningen att tävlingen skulle hållas redan fredagen den 13 på Aquarium i Kungsträdgården.

I detta avseende passar Fragfest 96 väl in i mallen, men ändå inte. Det var ett försök till att utnytta first mover advantage genom att arrangera Sveriges första stortävling i Quake – succéspelet som på bara några månader tagit världen med storm. Vi på Torget ägnade såväl arbetstid som fritid åt att skjuta raketer i underjordiska katakomber och var övertygade om att det var superviktigt att vi var först ute även här. Vi trodde det låg en stor och lukrativ marknad och väntade i onlinespelens värld som inom kort skulle vara värd miljarder. I USA hade redan stora Quake-tävlingar börjat anordnas, med Ferraribilar och tusentals dollar i prispotten.

Däremot var Fragfest annorlunda, i det att evenemanget i princip inte kostade Torget en krona – kollegan Adam Schaub lyckades via sina kontakter fixa sponsorer för allt. IVA, Ingenjörsvetenskapsakademin, ställde upp med gratis lokal – i gengäld fick de ta alla intäkter från baren – och datortillverkaren Gateway 2000 (vars boxar var komönstrade) ställde upp både med datorer att spela på och förstapriset: en ”monsterdator” för 30.000 kr. Schaub vill minnas att det var en Pentium 200 på 133 MHz, alltså bråkdelen så snabb som dagens billigare mobiltelefoner. Till detta kom massor med ”tröstpriser” från Microsoft och PC Gamer.

Vi var alltså övertygade om att det skulle bli storsuccé. När vi började annonsera, framför allt online på Torget.se men också med affischer lite här och där ute på stan, var vi säkra på att de 128 platserna till tävlingen snabbt skulle ta slut. Så blev också fallet, men eftersom detta var i e-handelns linda fanns det inget bra sätt att plocka in anmälningsavgifterna online. Swish eller PayPal var fortfarande okända begrepp –därför fick folk anmäla sig via ett formulär, och betala avgiften, 200 kr, i dörren när de kom till IVA på Grev Turegatan i Stockholm.

fragfest_finalresultat

Slutresultatet – 147 frags lyckades vinnaren få in under de 40 minuter finalen höll på, eller nära 4 i minuten.

När vi glada i hågen anlände till lokalen, lördagmorgonen den 14 december 1996, fick vi en hårdhänt påminnelse om vilken filterbubbla – för att använda ett modernt uttryck – som vi levt i. Av den förväntat gigantiska Quakescenen som vi trodde skulle köa för att komma in och se det haussade evenemanget, dök det bara upp 50 tävlande och ett 20-tal av deras kompisar för att titta på. Vi hade grovt överskattat hur många som faktiskt var beredda att ta sig till Stockholm och betala en relativt blygsamt avgift för att vinna en dator för 30.000. Eller också kanske föräldrarna satte stopp – många av dem som kom var yngre än 18 år, vilket bland annat innebar att IVA:s bar stod tom hela kvällen. Ingen hade åldern inne för att dricka (med undantag för vinnaren DOOMer och ett par andra ”seniora” Quakespelare, men de var ändå för upptagna av det intensiva spelandet för att ha tid eller lust att dricka öl.)

Manfallet gjorde att den omsorgsfullt planerade spelordningen åkte i papperskorgen, och den första timmen av tävlingen gick istället åt att rita om spelschemat. Med mindre än häften av spelarna på plats, blev matcherna både längre och intensivare – och det var först runt midnatt som den numera legendariska finalen var avgjord och DOOMer stod som segrare och kunde åka hem till Linköping en monsterdator rikare. Tomi DOOMer Kärnä skilde sig från de andra främst genom sin spelstil – han använde inte mus, enbart tangentbord. En bedrift i sig värd pris.

Och vilken kamp det blev. Som Dance beskriver finalen på Swedish Chefs gamla klanhemsida:

The final was played on E1M7, House of Chton, 40 minutes stretch, no pause. By the looks of the game and amount of kills all the time you would have thought that it was eight people on the level and not only four. No one lived longer than a minute at a time, it was just the question of who was able to gib the others most during the short time he was alive. It soon became clear that this game was out of Xenon’s league as the others fragcount rose away from him. Doomer grabbed the lead by 10 frags and Totte and Okkun took turns beeing on second place.

doomer_foto

Tomi Kärnä som han ser ut idag, 20 år senare. Foto: Privat

Jag stötte på DOOMer på Facebook nyligen och frågade vad han minns idag av Fragfest 96 och den intensiva finalen – och vad tävlingen kom att betyda för honom. Så här svarade han:

Jag har för mig att jag var först på plats av alla då jag åkte tåg från Linköping (där jag studerade på den tiden) och att det var väldigt kul att se ansiktena bakom alla nicknames som man bara spelat med/mot på nätet innan. Vissa namn fruktade man mer än andra och när man såg dom spela på plats så blev jag bara än mer orolig / nervös att jag inte skulle ha någon chans.

Det var många som hade skruvat på inställningarna med FOV och hastighet på hur snabbt man kunde vända sig/snurra gubben om man körde med keyboard. Detta var inget jag hade provat före Fragfest, men under tävlingens gång så började jag också trixa med dessa inställningar för att “hänga med” och det hjälpte faktiskt. Var ett antal personer som såg mig som en favorit och sade till mig att jag kommer vinna tävlingen men det trodde jag aldrig själv, jag tyckte de flesta andra “stornamnen” såg mycket vassare ut.

Av själva matcherna kommer jag i princip bara ihåg finalen och att på den tiden var det alltid en dator som agerade server och hade därmed 0 i ping, medan de andra hade något av en fördröjning även om den inte var så stor. Jag var väldigt snabb med att välja serverdatorn i finalen, vet inte om någon annan tänkte på detta och om det spelade någon roll för utfallet men det är en sak jag kommer ihåg i alla fall.

Det kändes jättebra efter segern då jag verkligen inte trodde jag skulle kunna ta hem det innan finalen, att vinna ett komplett datorpaket värt ca 30 000 kr på den tiden var stort! ( Inte lika stort som en Ferrari som en viss Thresh vann i USA men i alla fall). Just den segern betydde nog ingen konkret förändring i mitt vardagliga liv just då mer än att jag insåg att detta var verkligen något jag var duktig på och kunde fortsätta att tävla i fler gånger om chansen gavs, det var snarare efter vinsten i Quake SM 97 som de stora förändringar i ens liv började ske och jag började satsa mer på spelandet än studierna i Linköping.

doomer_shooting

DOOMer skjuter fortfarande – fast inte så mycket i spelens värld numera. Bilden är hans egen från en nöjespark i Thailand. Foto: Privat

För Torgets del satte Fragfest 96 emellertid inga bestående intryck. Vi lyckades genomföra eventet, vi skrev en del om resultatet på Fragzone och det lades upp lite bilder och demoinspelningar veckan efteråt. Sedan blev det rätt tyst. Vi konstaterade att vi  var lite för tidigt ute för att sparka igång den slumrande e-sportscen som fortfarande befann sig i babystadiet. Våra förväntningar på tävlingen hade varit överskattade, till mycket styrt av vårt eget intresse för fenomenet.

fragfest-logo

En tidig logotyp för Fragzones sida för tävlingen. Jag minns inte om den användes, och idag är den borta sedan länge.

Eftersom vi själva var så inne i spelet, misstog vi därför ”scenen” för att vara mycket större än den egentligen var. Vi, ett antal priviligierade i it-branschen, satt på höghastighetsinternet medan stora delar av landet ännu inte bestämt sig för att köpa ett internetpaket. Dessutom var det dyrt att sitta online med en långsam modemuppkoppling på den här tiden – minuterna och kronorna tickade snabbt iväg och i många familjer blev barnens onlinespelande en källa till bråk när teleräkningar på flera tusentals kronor landade på hallmattan.

Tiden var alltså inte mogen för att bygga en stor publiksport och big business kring Quake – även om vi skulle komma att försöka igen redan två år senare, vid Quake-SM 1998.

Väldigt lite finns kvar dokumenterat från Fragfest 96, men jag hittade några logotyper och reklammaterial liggandes på en urgammal flyttbar hårddisk, som ni kan se  här intill. Däremot minns jag inte att vi vare sig tog bilder eller filmande något från tävlingen, vilket jag ångrar djupt idag. Fast vi var väl för upptagna med själva tävlingen antar jag.

Quakeworld Wiki och Swedish Chefs gamla klanhemsida, finns det emmerltid både referat och bilder kvar från den historiska kvällen då den svenska e-sportscenen tog ett par babykliv framåt. Även om vi på Torget, nedlagt och bortglömt sedan länge, aldrig lyckades kapitalisera på vårt first mover advantage.

Det har däremot andra gjort – idag omsätter e-sporten miljarder, gigantiska mediekoncerner sänder matcher live och ingen kommer längre ihåg skillnaden mellan en HPW-are och en LPB-are.

Fast det skulle komma att ta 10-20 år innan de storstilade visionerna från IVA julen 1996 blev verklighet. Och frukterna av succén för e-sporten skulle komma plockas av helt andra än vi.

Men roligt var det!

Intressant?

Fler om , , ,

När Kajbjörn Trahnved blev svensk

guybrush

Guybrush, a.k.a Kajbjörn.

Ett mindre uppmärksammat jubileum inträffade i veckan som gick – The Secret of Monkey Island, världens kanske bästa äventyrsspel, fyllde 25 år.

Nuförtiden är det få som ens vet vad ett äventyrsspel är, eftersom nära nog all form av dator- och tv-spelsunderhållning går ut på att skjuta skallen av varandra, men i branschens barndom på 80- och 90-talet spelade var det Infocom och Lucasfilm som ägde världen.

Efter Infocoms textbaserade äventyr, där utmaningen var att få programtolken att förstå enkla kommandon utöver ”go west”, revolutionerade bolag som Sierra och Lucasfilm Games marknaden med de nya ”peka & klicka-äventyren”, där spelaren bara behövde använda musmarkören för att ta sig från a till b.

Och inget spel var bättre, mer nyskapande och hade bättre känsla än Monkey Island – spelet om hur en ung pirat strandsätts på en ö i Västindien och bestämmer sig för att bli en stor pirat. Mellan Guybrush Threepwood och den stora skatten han letar efter finns bara ett hinder – spökpiraten LeChuck.

The_Secret_of_Monkey_Island_SCUMM_Bar

Melee Island, här i VGA-version.

Anledningen till att Monkey Island-spelen ligger mig varmt om hjärtat, är att jag en gång i tiden, 1991, var ansvarig för att översätta det till svenska. Och alltså inte bara instruktionsböcker och boxar, som brukligt var, utan hela dialogen i spelet. Det var ett veritabelt sisyfosarbete, som utmynnade i att jag fick exakt noll kronor i ersättning eftersom den svenska distributören som betalade för kalaset gick i konkurs.

Och spelet, som var klart i ”guldversion”, dvs det fanns en svensk masterversion färdig att börja tryckas, kom aldrig ut.

Så svenskarna fick dessvärre aldrig stifta bekantskap med den unge piraten Kajbjörn Trahnved, som kunde hålla andan i tio minuter. (Det där sista vet jag mycket väl, eftersom jag provade detta i ett flertal omgångar under översättningen…)

Historien om översättninsgprojektet, inklusive en intervju med undertecknad, finns att läsa hos Spelpappan som gör ett storartat jobb med att dokumentera viktiga bitar av den digitala nutidshistorien. Läs den!

Intressant?

Fler om , ,

Gabe Newells hån mot fansen

gabe_badrobot_wired

Newell skakar hand med JJ Abrams från produktionsbolaget Bad Robot, som ska filmatisera Gabes halvfärdiga universum.

Ännu ett år har förflutit och Valve Softwares Store ledare Gabe Newell har gjort ett av sina sällsynta publika framträdanden. Denna gång hände det på en spelutvecklarkonferens i Las Vegas där Newell äntrade scenen tillsammans med Lost-regissören J.J. Abrams och offentliggjorde ett kommande samarbete, där det hotades med utlovades kommande filmer byggda på Portal och/eller Half-Life.

Vissa kanske applåderar detta exempel på att datorspelen nu blivit så kulturellt viktiga att de lockar till sig riktiga Hollywoodregissörer och inte bara Uwe Boll. Själv blir jag bara ursinnig, och hade jag suttit i publiken hade jag sannolikt rusat upp på scenen, ruskat om Newell och vrålat ut den fråga som väntat på ett svar i snart sju års tid:

Vart i h-e tog Half-Life 2 Episode 3 vägen? Va? Va? Va!!?

hl2ep2_image024

Två Advisors attackerar och gör processen kort med Eli Vance. Efter det: total tystnad.

Jag kan fortfarande minnas känslan, en av de där närmast magiska gamer moments då man känner sig helt uppslukad av en annan värld. Där stod Gordon Freeman, slutkörd men nöjd, med sin rykande gravity gun käckt på svaj efter att mot alla odds lyckats slå tillbaka Kombinatets offensiv. Just då, när Freeman, Eli och professor Magnusson fått upp ett spår som leder till det försvunna forskningsfartyget Borealis, som mycket väl kan vara nyckeln till att slutligen besegra The Combine, dyker det upp ett par såna där vidriga Rådgivartyper och gör kaos med Eli & Alyx Vance. Sen blev allt svart.

Half-Life 2 Episode 2 slutade alltså i en klassisk så kallad cliffhanger, och vi som varit med allt sedan Freemans första battle med Kombinatet satt som på nålar för att få uppleva den storslagna upplösningen på denna dystopiska framtidssaga. Väntan skulle som tur var inte bli så lång, redan till julen 2007 skulle avslutande Episode 3 släppas. Men julen kom och gick, utan att något hände.

Även 2008 kom och gick utan att vi fick se någon HL-2-uppföljare, och 2009 var i princip helt fri från Episode 3-nyheter. 2010 var tystnaden från Gabe Newell närmast öronbedövande.

Frustrerade fans arrangerade nu namninsamlingar och arrangerade protester utanför Valves kontor (sedan lät de sig tyvärr mutas till tystnad med ett par t-shirts). Till och med sonen till spellegenden Peter Molyneaux vädjade i en film till Valve och Gabe om att göra klart spelet.

Men Newell var knäpptyst, och sa inget mer under hela året. Nyheterna om Episode 3 var exakt noll till antalet även under 2011. Eller vänta lite – Gabe Newell diktade lite obskyrt på Haiku.

Julen 2012 tröttnade Molyneaxs son slutgiltigt på att vänta och började spela Minecraft.

Man kan förstås raljera om det här, men faktum är att hålet efter Episode 3 är som ett öppet sår, nästan som en försvunnen familjemedlem. Historien som hade allt, men aldrig berättades klart.

Ändå låter vi Gabe Newell, denne storsvikare, komma undan gång på gång. Valves fans (eller borde man kalla dem fanboys?) gör inte ens upprör när Steam hackas och deras kreditkortsuppgifter sprids över världen. Newell slackar vidare, släpper några B-spel på Steam – och hyllas okritiskt för att ha revolutionerat den digitala distributionen.

Och nu står alltså Gabe Newell på scen och yrar om att Half-Life ska bli film. Det yttersta hånet mot fansen – att filmatisera en halvfärdig berättelse där slutet ännu inte är skrivet.

Jag har ingen aning om vad som hände där i mitten på nollnolltalet. Hoppade alla utvecklarna av kollektivt? Knäcktes de av sina egna krav på att vara nyskapande? Hade de gått så vilse i storyn och alla fysiska och metafysiska irrgångar att de helt enkelt inte visste hur säcken skulle knytas ihop. Blev de anfallna och assimilerade av head crabs? Eller åt Gabe Newell upp dem?

I Valves värld är förvisso förseningar inget nytt. Redan första Half-Life sköts upp i åratal, liksom uppföljaren Half-Life 2. Förklaringen är att Gabe Newell har tyvärr aldrig klarat att leverera i tid. Han verkar vara en klassisk underachiever, som kommer undan gång på gång genom att visionera om nya projekt och på så sätt snacka bort kritiken. I ett normalt företag med någon typ av leveranskrav hade han fått sparken för länge sedan.

Och gissa vad? Spelbranschen består faktiskt av ganska normala företag numera, med samma krav som alla andra bolag i underhållningsbranschen. Det finns dessutom en uppsjö av både duktiga och kreativa människor som hade kunna spotta ut ett halvdussin HL2-uppföljare under den tid som vi väntat på Gabe. Se bara på Infinity Ward och Treyarch som pumpar ut nya COD- och MW-titlar varje höst.

Ändå tillåter vi Newell att hålla Episode 3 gisslan.

Det måste få ett slut. För oss gejmers skull. Och för Alyx, som legat skadad i snart sju år!

Släpp loss Gordon! Och avgå. Gabe Newell!

Intressant?

Fotnot: Läs Kotakus tragiska timeline över Half-Life 2: Episode 3

Andra bloggar om , , , , ,

Varför lyfter aldrig e-sporten i Sverige?

StarCraft II: Högoktanig rymdunderhållning.

Världsettan i Starcraft II, sydkoreanske Jang ”MC” Min Chul, är på visit i Sverige för att delta i (och vinna) en superturnering mellan åtta SC II-proffs. Turneringen hålls i Kulturhuset i Stockholm, och sänds live på Aftonbladet.

Om man nu aldrig hört talas om Min Chul, kan det bero på att han är verksam inom en sport som må vara populär i Sydkorea, men aldrig riktigt fått fart i övriga delar av världen. Trots att datorspel är en av våra allra vanligaste sysselsättningar – spelindustrin gick för länge sedan om filmbranschen i lönsamhet — verkar intresset för att se datorspelsproffs live eller på tv vara ganska begränsat.

Ända sedan första början, när jag var med och organiserade Sveriges första större Quake-turnering, FragFest 96, har e-sporten år efter år spåtts en lysande framtid. Och visst, det finns numera en handfull extremt duktiga spelare som kan försörja sig på att resa runt i världen och spela Starcraft, WoW eller Counter-Strike (jag har ganska dålig koll på exakt vilka spel som körs i turneringarna nuförtiden). Bland annat ett par svenskar.

Men för den stora allmänheten är och förblir e-sporten en marginell – för att inte säga helt okänd – företeelse. Vilket är synd. För efter att ha följt Aftonbladets live-bevakning av Starcraft II-tävlingen på kulturhuset kan jag bara bara säga – vilken ös! Trots att jag inte har en aning om hur de olika raserna och dess enheter fungerar, är det omöjligt att inte låta sig imponeras av toppspelarna som gjorde upp. Att hantera hundratals enheter samtidigt, fatta sekundsnabba beslut och samtidigt planera vinnande strategier på det sätt som Starcraft-eliten kan, gör att det blir en sanslös show. Trots att jag alltså inte förstår särskilt mycket av vare sig spelet eller kommentatorerna.

Kanske är det detta som gör att e-sport aldrig slagit igenom på nationell TV. Spelarprofilerna gömmer sig bakom obegripliga ”handles” och kommentatorerna talar för den lilla elit som är insatt i allt som händer – istället för att försöka föra ner allt det som händer på slagfältet till en nivå som inkluderar fler än dem som spelar StarCraft på tävlingsnivå. Därför har det aldrig blivit någon stor publiksport.

Uppenbarligen är det helt annorlunda i Sydkorea, där det finns speciella e-sportkanaler på TV och där de riktigt framgångsrika spelarna kan tjäna miljoner. Från Sydkorea kommer också en av de största organisatörerna – World Cyber Games – som tog över efter  amerikanska Cyberathlete Professional League, som gick i konkurs för ett par år sedan i brist på sponsorer. Frågan om varför det lyckats där, och inte i vår del av världen, kan förstås diskuteras.

Det KAN förstås ha att göra med att vinnaren MC kommer därifrån, liksom en rad andra e-sportgiganter. Och jag är ganska säker på att Aftonbladets live-sändning igår följdes av många människor i Sydkorea.

En sak står i alla fall klart: e-sport gör sig faktiskt bättre i TV än de flesta andra underhållingsprogram just nu.

Intressant?
Andra bloggare om , , , ,

A Red Letter Day

Dagens fulkulturspaning: Vissa ljudmiljöer får associationerna att vandra iväg. På vägen till kontoret går jag varje dag förbi den stora bangården mellan det modernistiska men åldrade World Trade Center och de nybyggda kontorskomplexen på andra sidan järnvägen. Pendlartågen slamrar in mot centralen, högtalarröster på okänt språk ekar mellan betongpelarna och från en väg ner i underjorden ett dovt dunkande av maskiner som äter sig fram i tunnelsystem långt under marken.

Om man sluter ögonen eller bara tittar åt rätt håll kan man lätt föreställa sig att man förflyttats till City 17, och att kombinatets polisstyrkor står med elbatongerna i högsta hugg.

Jag skyndar på stegen lite extra.

Intressant?

iPad räddar inte pressen – men kanske spelbranschen?

Vi har nu levt tillsammans i tre veckor, Paddan och jag. Och eftersom jag har börjat etablera lite vanor med den lilla plattdatorn, eller vad den ska kallas, ska jag försöka mig på att skriva en kort utvärdering.

Vi kan ju börja med hajpen kring själva ”läsplattan”. Alltså tanken att tidningar och förlag nu plötsligt kommer att kunna pusta ut och återvända till sina rötter: att designa snygga magasin som folk gladeligen betalar prenumerationer för via sin iPad – som Rupert Murdoch exempelvis ser som framtiden.

Tja, man ska aldrig säga aldrig, men ryggmärgskänslan säger mig att detta aldrig kommer att hända – ett sådant försök att försöka plantera om printprodukter i en ny digital mylla kommer minst 15 år för sent, och att dessutom ta betalt är nog dessvärre ett dödfött projekt. De flesta av världens Internetanvändare – varav en hel generation har vuxit upp utan tidning  – har redan hittat perfekta användargränssnitt gentemot webben, och kommer inte att vara intresserad av något som inte går att dela, kommentera eller blogga om.

Dessutom är iPad – trots sin litenhet – för tung för att man ska orka ligga i sängen och läsa en bok på den under någon längre tid (kanske är det därför som det redan ryktas om att en mindre 7-tums iPad är på väg). Apples egna fordral går förstås att vika ihop till ett stöd, men bara om man håller den Paddan i breddformat.

För att titta på film är iPad däremot en trevlig sängkamrat, och man är som tur är inte bara hänvisad till iTunes för att visa dem. Utmärkta Cinexplayer gör det exempelvis möjligt att synka över och titta på filmer som sparats i Xvid-format. Jag har redan sett att det kommit ryggstödshållare som tillåter iPad att monteras som videoskärm i bilen – en perfekt lösning, eftersom man slipper dyra installationer och dessutom kan ta med den ur bilen (så att man slipper få inbrott).

Monkey Island 2: Le Chucks Revenge

Men det användningsområde där jag tror mest på iPad är faktiskt – spel. Som spelplattform är den närmast oöverträffad, med snabbare processor och grafik än iPhone, men med samma möjlighet till touchkontroll och gyrofunktioner. Redan nu finns det över 30.000 spel som funkar på iPad – alltfler släpps i HD-versioner – och var femte app är idag ett spel. Och med lanseringen av iPhone 4, finns det plötsligt en massmarknad för spel i HD.

Angry Birds HD.

Själv har jag ägnat merparten av min tid med Paddan framför Angry Birds HD (bäst) och Splinter Cell: Conviction som är två suveräna titlar från helt väsensskilda genrer. Men även racing-, flipper- och labyrintspel funkar galant på iPaden – för att inte tala om klassiska äventyr som Monkey Island 2. Någon inlärningskurva finns i princip inte eftersom spelen kontrolleras med touchkontroller och gyro. Alla kan spela allt. (Nästan i alla fall.)

Splinter Cell Conviction till iPad. Mycket prisvärt – bara 75 kr.

Jag tror knappast att iPad kommer att hota PS3, Xbox eller PC som gamingplattform, men gamla trötta och överprissatta plattformar som Nintendo DS och Playstation PSP kan vi nog begrava inom kort. Visst är iPad några tusen dyrare, men man en maskin som kan användas till i princip allt som en dator kan – och där spelen kostar en tiondel av vad de gör till de stora spelplattformarna.

Det ska hur som helst bli mycket intressant att se vart iPad till slut placerar sig i den digitala näringskedjan. De stora spelproducenterna har ju haft det motigt på senare år – kanske kan iPad och iPhone 4 innebära ett uppsving för det mobila spelandet?

(Ser förresten att det släppts en färsk undersökning som sågar läsplattorna ur användarsynpunkt. )

Intressant?

SvD, IDG

Andra bloggare om , , , , ,

Places of Doom

Om man spelat en del datorspel genom åren – som jag onekligen gjort – är det närmast omöjligt att inte göra associationer mellan verkliga miljöer och de interaktiva världarna. Första gången jag tänkte på det var under Games Convention i Leipzig 2007 (när jag tog bilden här nedan) – staden var i vissa delar lika nedgången som City 17 i Half-Life 2, och som en extra bonus fanns det en byggnad som höjde sig över staden likt ett Combine Citadel.

Här är några bilder jag samlat på mig från platser som kunde vara tagna ur Gordon Freemans universum.

(Zombies, Walkers och Combine-poliserna är i vissa fall monterade i efterhand…)

Centrala Leipzig med Combine citadel, walker och en zombie.

Varbergs industriområde under attack av giftzombier, combine-polis – och en walker.

Beware of Head Crab.

Can i HaZ Brains? Zombie-invasion på Västkusten.

Jag ska villigt erkänna att jag varken är ensam om denna typ av Urban Gaming Exploration. Gamesradar har också kommit på att just Leipzig måste vara City 17.

Fler om , , ,

Intressant?

Plötsligt Rapture moment, Slussen Stockholm

Slussen, Stockholm, Rapture style. Krävs helt klart en dos incinerate för att smälta isen som väller ut från den där dörren. Kan ju finnas en massa hälsopaket och ammunition fastfrusna där under...

För en massa år sedan, när Quake var det enda fritidsintresse man behövde, hände det att man emellanåt betedde sig lite annorlunda ute bland folk. Man fann sig strejfa fram längs korridorer, fundera på om man kunde plocka upp saker på marken genom att springa över dem, eller granska en avsats och bedöma om man skulle kunna rocketjumpa upp på den. Ibland nästan på allvar…

Det riktiga Rapture.

Nuförtiden händer det mera sällan, men då och då drabbas man av ett oväntat FPS moment (FPS = first person shooter) i den dagliga lunken. Små korta tillfällen då dikten pressar sig ut genom revor i verkligheten, då illusionen projiceras över vardagen. Som igår, när jag som hastigast i ögonvrån fick syn på något när bussen dundrade in på Slussen. En röstig dörr i en betongvägg, böjd och knäckt av den is som vällde ut från insidan, och som skapat en liten glaciär på marken. Var hade jag sett det förut? Hmm. I Rapture förstås.

Som tur är så finns det fler än jag som ägnar mig åt sånt här gejming-nörderi – ta till exempel en titt på den här träffsäkra YouTube-filmen där två killar spelar Quake i verkligheten. Och här är lite fler tecken att hålla utkik efter hos oss som antagligen spelar lite för mycket actionspel emellanåt (plockade från bloggen Woot? och handlar specifikt om Counter-Strike).

  • You look at the sun and wonders what resolution it has.
  • You’re automatically looking out for snipers when you (on a rare occasion) go to the store (to buy more cola).
  • Your kids first words are “Go go go!”.
  • You have tried to teach people to type 1337 (leet).
  • You command your pet by saying “Hold this position” instead of “sit”, “lay down” etc.
  • You start to lag whenever you are surrounded by more than 10 people.
  • You are convinced that the Rambo-movies are in “easy-mode”.
  • You call all your friends only by nicknames.
  • Your mum tells you to clean, and you clean up your C: drive.

(Bilden ovan är förstås photoshoppad, här finns originalet.)

Andra bloggar om , ,

Intressant?

© 2019 Fröjdhpunktse

Tema av Anders NorenUpp ↑

%d bloggare gillar detta: